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게임 개발11

팀파이트 매니저 (~10.10 연휴 이후) https://youtu.be/wXRkqXe7fss ~~~~ 10.10 일 까지 작업 내용 연휴로 길게 쉬고 오랜만에 작성. 근거리 유닛 추가 Knight - 스킬 : 도발 적유닛 모두에게 도발을 걸어 어그로를 먹는다. 궁극기 : 전사의 방어력 만큼 팀원들에게 방어력 추가. 게임내에서 숙련도나 아이템에 의해 증가한 증가분도 포함되게 되어서 스탯이 높을수록 더 큰 효과를 발휘. Sowrdman - 스킬 : 3연베기로 순간적인 데미지를 준다. 궁극기 : 전방에 일섬을 내질러서 큰 대미지를 준다. Ninja - 스킬 : 적후방으로 이동하여 대미지를 준다. 궁극기 : 체력이 지속적으로 소모되는 분신을 소환한다 (이 분신은 어그로. 힐 대상으로 삼을수 없다. 단, 광역힐 광 역대미지에는 피해를 받거나 회복을 한다.. 2023. 10. 10.
팀파이트 매니저 궁극기 ~~~~ 09.26 일 까지 작업 내용 Swordman 궁극기 기능하도록 추가. 1. Swordman의 궁극기는 멀리있는 적에게 순간돌진하여 검의 잔상을 남기는 단발성 궁극기. 2. Swordman이 스킬을 사용할떄 허공에 삽질할때가 많아서 시전할때와 직접 타격될때의 범위를 직접 타격범위가 조금 더 넓더록 수정함. 3. Swordman 궁극기 이펙트가 Swordman이 이동을 진행한 방향 대로 나와야해서 Rotation으로 해결. Ninja 궁극기 추가. 1. Ninja 궁극기는 자신과 같은 분신을 추가 소환한다. 2. 이 분신은 시간이 지날수록 체력이 조금씩 소모된다. 3. 이 분신은 궁극기를 사용할수 없다. 2023. 9. 26.
팀파이트 매니저 개발 ~~~~ 09.25 일 까지 작업 내용 Kngiht의 궁극기와 스킬이 애니메이션만 동작하던걸 기능 동작하도록 업데이트 1. Knight의 스킬은 적 유닛의 어그로를 자신에게 향하게 하는것. 2. Knight의 궁극기는 팀유닛 전체의 방어력을 자신의 방어력 만큼 올리는것. 3. Knight궁극기 이펙트는 유지시간동안 유닛 주변을 빙글빙글 돌고. 효과 지속시간은 8초로 일단 지정. 4. 효과 지속이 끝나고도 방어력 증가분이 유지되지 않도록 캐릭터의 AbsoluteDef를 두고 지속시간이 끝나면 초기 방어력 상태로 돌아가도록 함. SwordMan의 기본 스킬 추가. 1. 궁극기는 아직 추가 안한 상태. 2. 스킬을 사용하면 적에게 빠르게 3틱의 공격을 가하게 된다. (방깍디버프가 존재하는데 아직은 미구현) M.. 2023. 9. 25.
팀파이트 매니저 - UnitUI추가 유닛의 궁극기 상태, 체력, 마나 등을 표시해주는 UI를 추가했다. 마나통의 경우 Lerp를 적용해서 각 캐릭터가 가진 스킬의 쿨타임 만큼 서서히 회복되도록 했고. 스킬을 사용하기전까지는 마나가 초기화 되지않게 하였다. GameUnit 에서 CreateComponent로 GameUnitUI를 생성해서 자식으로 두려고 했는데 그렇게 하니 어느 부분에서 잘못된건지 원하는 크기대로 이미지가 출력되지 않아서 그냥 Unit을 알게해서 그 유닛을 따라다니도록해서 해결했다. Lerp를 처음 적용시켜 봤는데 나름 잘되는것 같아서 만족. 처음엔 AddImageScale로 크기를 증가시켜서 해볼려 했는데 적용 시켜보니 끝도없이 이미지 크기가 계속 늘어나고 있어서. 아 Set으로해서 한계를 정하지 않고 Add로 계속 늘려주.. 2023. 9. 19.